ここのところ疲れていたらしいということを思い知ったくらげです。こんにちは。
今朝,いつものように,起きるために身体に力を入れました。
・・・右のふくらはぎが釣りました。
わたし,そんなに疲れてたのかなぁ(笑)
ぼかろ。
夏なので夏っぽい曲を。
Re:nGさんの新曲,le gland bleu。
とても夏らしい爽やかな曲です。
・・・左胸の痣っぽいものは気にしない方向で(笑)。
ヤスオP氏のアズライト。
アズライトとは藍銅鉱のことで,薄い紫のかかったとても深い青のこと。
この時期の海や空の色を形容するのにぴったりな色だと思います。
RO。狂気を使えるようになったのはいいけれど。
体感では余り速くなった気がしないのです。
むしろ,狂気の上から速度をもらった時のほうが速くなったように感じます。
なぜこのようなことが起こるかといいますと,それは攻撃回数とASPDの計算式に仕掛けがあります。
秒間の攻撃回数は次の式で求められます。
秒間攻撃回数=50/(200-ASPD)
ASPDが150のときに秒間1回,175のときに秒間2回,183.33のときに秒間3回,187.5のときに秒間4回。190のときに秒間攻撃回数は5回になります。
このように,秒間攻撃回数はASPDから指数関数的に求められます。言い換えると,
同じだけASPDが増加したとしても,ASPDが高い場合のほうが秒間攻撃回数の増加量は多いということです。
※「指数関数的」とぼかすのは,厳密には指数関数にはなっていないからです。むしろ,200−ASPDに反比例しているというほうが正確です。
ここで大切になるのはASPDの算出式です。
Aspd=200−(250−Agi−Dex÷4)÷250 ×(200−基本Aspd)× (100-ディレイ減少)/100
これでは分かりづらいので整理しましょう。
クルセイダーの片手剣の基本ASPDは150。ディレイ減少は狂気の25%。
これらを代入すると,式は次のように変換できます。
ASPD=200−(250−Agi−Dex÷4)÷250×50× (100-25)/100
=(13000 + 12*Agi + 3*Dex) / 80
ASPDがAgiとDexの一次関数になっているのがわかると思います。職毎に決まっている武器の基本ASPDと攻撃回数増加効果のあるポーションやスキル,装備にもよりますが,どのキャラであってもこのような一次関数の数式になります。
一次関数であるということは,変量の増加による被予測量の変化量が一定であるということ。わかりやすく言い換えると,
AGIやDEXの増加量によるASPDの増加量は,ASPDの値に関係なく一定であるということです。
ここで少し考えてみましょう。
ASPDが高いほど,ASPDの増加量に対する秒間攻撃回数の増分は大きくなります。しかし,AGIやDEXによるASPDそのものの増加量はASPDの値には関係なく一定です。つまり,
AGIやDEXによる秒間攻撃回数の増加量は,ASPDが高くなるほど大きくなります。
前回のエントリーでは,攻撃回避の観点から極AGIがロマンとは言い切れないと言いましたが,秒間攻撃回数の観点から見ても極AGIはロマンとは言い難いのです。
現状ではスキル狩りが主流になっているため,AXやLKのようなパッシブ火力を大幅に上昇させるスキルを持つ職か,ASをメインで用いる職以外にとって,AGIを上昇させることにはそれほど大きなメリットはありません。
しかし,今後のパッチでASPDが上昇する装備が実装されることや,三次職実装によるステキャップ上昇を睨めば,AGIの火力に対する寄与は今より大きくなります。
まぁ,何が言いたいかというと。
早くMorrocパッチこないかなぁ←
そんなことを考えている間に。
しゅぽーんっ。
Jobが上がりました。